Aggiornamento 1.7


  • Abominio: aggiunta una condizione che porta lentamente il PG fuori dal controllo del giocatore in caso venga superato 20 in Complessità, deteriorando la Sanità Mentale.
  • Influenze mentali: aggiunta una regola riguardo la CD delle azioni per infliggere effetti di stato o influenzare la Sanità mentale in combattimento.
  • Maestrie: adesso ogni PG potrà scegliere un massimo di 15 maestrie. “Colpo mostruoso” (Intimidire) diventa “Mostruoso”, aggiungendo +3 al risultato delle prove per spaventare. “Carro armato” adesso fornisce 2 PF anziché 5.
  • Malattie: aggiunte “Irrigidimento”, “Fiacchezza” e “Mani di Burro”.
  • Modifiche Corporee: “Eterno” fornisce 1 PF solo quando si riprende fiato in combattimento. “Radioattivo” fornisce una sola mutazione che cambia casualmente anziché un numero indefinito. “Robustezza sovrumana” fornisce 3 PF massimi aggiuntivi anziché 5.
  • Nuovi termini: per questioni di leggibilità e scorrevolezza del manuale, adesso i Punti Ferita diventano Punti Vita (PV) e la Fatica viene menzionata come Punti Fatica (PF).
  • Origini: adesso si può scegliere una sola origine durante la creazione del PG, ma gli umani possono averne una extra.
  • Perdere i sensi: aggiunto un paragrafo che spiega in dettaglio la perdita dei sensi in caso di accumulo eccessivo di punti Fatica.
  • Riprendere fiato: adesso si può “Riprendere fiato” se il PG non effettua sforzi fisici e mentali durante il suo turno, altre azioni semplici che richiederebbero 1 PA non bloccano l’uso di questa meccanica.
  • Veicoli: il sistema dei veicoli è stato rivisitato rendendo più chiare le loro caratteristiche, le manovre e i conflitti su strada. Inoltre è stata introdotta la Velocità per diversificare i veicoli durante gli inseguimenti.

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wildroads-scheda-pg.pdf 170 kB
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wildroads-scheda-veicolo.pdf 97 kB
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